Wenn einer ein Geheimnis hat, dann kann er das erzählen.

Nach längerer Zeit melde ich mich wieder mit einem Beitrag zum aktuellem Karneval der Rollenspielblogs: Verkleiden, Lügen, Täuschen, zurück.

Es geht um Spielercharaktere, die Geheimnisse vor anderen Spielercharakteren haben. Das ist erst einmal nichts Schlechtes, sondern ganz im Gegenteil,   sogar  ziemlich spitze. Das macht den SC interessanter und bietet, im optimal Fall, eine Menge Plothooks.

Ein Problem, meiner Meinung nach, tritt sehr schnell dann auf, wenn das Geheimnis, auch für die Spieler ein Geheimnis ist. Warum mag nun fragen, denn  zunächst scheint ja ein weiteres Geheimnis Spannung, Spiel und Spaß zu verheißen. Um es kurz zu machen, es ist ziemlich unpraktikabel, das Ergebnis ist oft deutlich langweiliger oder zumindest unspannender, als erhofft und dieser Weg verbaut einem, eine andere, meiner Meinung nach sehr viel spaßbringendere, Art mit SC-Geheimnissen umzugehen.

Was ist daran unpraktikabel? Es stört den Spielverlauf, wenn der Spieler des Geheimnisträgers mit dem Spielleiter interagieren muss, entweder, weil die beiden verschwinden, während der Rest der Gruppe dumm rum sitzt und sich selbst bespaßen muss. Oder weil zwischen dem SL und dem Spieler eine Zettelwirtschaft am laufen ist, welche die weiteren Mitspieler ebenfalls meist schnell zum Däumchen drehen verdammt, da komplexere Abläufe nur schwer per Zettelchen abzuwickeln sind. Vor die Tür gehen wird dann oft dennoch zur letzten Lösung. Wirkliches “Spiel” ist für den Rest der Gruppe dann fast unmöglich, Kleinigkeiten können eventuell erledigt werden und Gespräche ausgespielt werden, aber nichts von allzu großer Relevanz, den schließlich fehlen zwei Mitspieler am Tisch oder sind abgelenkt, darunter der Spielleiter. (Nur als Einschub: Es geht hier nicht um Spotlight. Spotlight, darf und soll jeder Spieler haben. Aber ein wichtiger Unterschied ist, daß man an Spotlightszenen anderer Spieler beteiligt ist und sei es nur als Zuschauer und Genießer, wenn aber der SL und ein anderer Mitspieler verschwinden, dann findet, für den Rest der Gruppe, praktisch kein Spiel mehr statt.)

Warum ist es oft unspannender, als man im ersten Augenblick denkt? Das ist natürlich ein heikler Punkt, schließlich ist die Wahrnehmung, was spannend ist und was nicht höchst subjektiv.  Zudem soll das Geheimnis eines SCs ja auch meist der Bereicherung des Spiels dienen und der entsprechende Spieler, möchte ja eher Spannung zum Spiel beitragen. (Das gilt natürlich auch ähnlich, für die beiden anderen Punkte, aber ich denke man hört lieber: “deine Idee ist toll aber leider unpraktikabel” oder: “deine Idee ist toll und ich weiß einen, meiner Meinung nach, spannenderen Weg, sie um zusetzten”, als “Deine Idee ist leider unspannend”). Trotzdem, hier meine höchst subjektive Meinung dazu: Meist eiert man  den Abend hindurch oder gar, im Falle einer Kampagne, durch einige Abende um das Geheimnis herum. DASS es ein Geheimnis gibt ist eh allen klar und was das für eins es ist, wissen die meisten Spieler auch recht bald, dann kommt die Auflösung, die meistens nur noch daraus besteht, daß ein wenig Couleur aufgetragen wird, denn wie gesagt im Großen und Ganzem , war eh jedem klar worum es ging.

Und nun weißt du Schlaumeier, eine  bessere Lösung? Na, klar. Also zumindest eine meiner Meinung nach schönere: Erzählt euch als Spieler, die Geheimnisse eurer SCs. Geheimnisse, die weder ihr als Spieler, noch euer Charakter kennen und die es zu ergründen gilt, gibt es sicher in eurer Runde und Welt mehr als genug. Teilt ihr euch aber die Geheimnisse eurer Charaktere mit, dann könnt ihr nicht nur gelassener und flüssiger spielen, da ihr die  unter den obigen Punkten aufgeführten Probleme vermiedet. – Nein, ihr könnt euch auch an den Szenen um den Geheimniskrämer und sein Geheimnis erfreuen, vielleicht sogar auf der Metaebene oder als NSC-Darsteller teilhaben, wenn ihr zu den Gruppen gehört, bei denen der SL auch mal NSCs an Spieler übergibt, deren SC nicht an der Szene beteiligt sind und/oder Metagame gern gesehen ist. Hinzu kommt, daß ihr auch wesentlich einfacher miteinander mit dem Geheimnis spielen könnte. Von spannenden Szenen, in denen “es knapp war” bis hin zu dem Moment, in dem das Geheimnis auch für die Charaktere gelüftet wird es euch recht einfach sein, aufeinander abgestimmt coole, dramatische, tragische usw. usf. Szenen miteinander zu spielen.

Ist das der Weisheit letzter Schluss? Nein, natürlich nicht. Es spiegelt nur meine Meinung und Erfahrungen im Umgang und Spiel mit SC-Geheimnissen wieder. Wenn es bei euch anders läuft und allen Spaß macht, dann ist das prima. Ausnahmen von dem oben genannten, habe ich auch schon selbst erlebt; es gibt Systeme und Szenarien, die durchaus auch nicht nur so funktionieren, sondern davon Leben. Aber im Großen und Ganzen, halte ich die vorgeschlagen Spielart für eine Bereicherung.

Gruß Sylandryl

Fthang Birthday Mr. Lovecraft

Am 20. August 1890 wurde Howard Phillips Lovecraft geboren. Ein Mann der Zeit seines Lebens so ziemlich gar nichts mit Rollenspielen zu tun hatte.  Und trotzdem bis heute einen großen Einfluss auf das Hobby hat.  Da ist zum einen natürlich das recht berühmt Call of Cthulhu (CoC) Rollenspiel, von Chaosium, das in Deutschland bei Pegasus erschient und jüngst von seinem Autor/Designer Sandy Petersen auf RPGGeek “rezensiert”wurde.  Daneben gibt es mittlerweile auch mehrere andere RPGs, die sich direkt mit dem Lovecraftschen Mythos befassen, wie etwa das auf dem Gumshoe System basierende Trail of Cthulhu, Cthulhu d20 oder Shadow of Cthulhu für das True20 System. Dazu kommen noch eine Vielzahl an Spielen, die entweder direkt von Lovecrafts Werk , vom CoC RSP oder aber Lovecrafts teils enormen Einfluss auf die Popkultur mehr oder weniger stark beeinflusst sind. Klar trenne lässt sich das oft nicht, einmal weil es für den Außenstehenden recht schwer ist zu erkennen um welchen Einfluss es sich handelt,  aber auch weil es teilweise für den Rollenspielschaffenden selbst  nicht klar ist, woher der Einfluss genau kommen mag. So mancher RPG Designer ist halt Lovecraft -Fan, (ehemaliger) CoC-Spieler und kennt, ganz nerdy, haufenweise seine entprechenden Referenzen in der Popkultur. (Wer sich für den Einfluss Lovecrafts auf die Popkultur interessiert, dem sei, so er ihn noch nicht kennt, der  im Tagesspiegel erschienen Artikel, “H.P. Lovecraft Der Chronist des Ekels,” von Moritz Honert ans Herz gelegt.)

Ich selbst stehe ja darauf. Also, natürlich nicht auf jedes RSP und jedes Szenario, das irgendwie  dazu gehört. Auch muss es nicht in jeder meiner Kampagnen oder Spielsessions drin sein,  das wäre ja alles völlig hirnrissig. Aber im Großen und Ganzen mag ich es. Sowohl das Spiel im Mythos selbst, als auch cthuhluide Einflüsse in Settings oder Einzelszenarien,  so es denn passt. Und dabei ist es gerade bei cthuhluiden Spielen, Szenarios oder Ideen zumindest für mich gar nicht so einfach mit dem Finger auf das zu zeigen, was mir daran gefällt oder was genau daran das Cthuhluide ist. Ja klar, Tentaklen, unförmige Massen und Wesen, Transformationen, verdrehte physikalische Gesetzte und Realitäten, Fatalismus, die Nichtigkeit des Menschen, all das und  mehr mach für mich cthuhluides Spiel aus. Und doch würde ich mich an einer klaren Umreißung des Begriff schwer tun. Was es teilweise schwer macht sich darüber zu verständigen und auszutauschen. Was aber, nebenbei gesagt, den Spaß daran, sich damit auseinander zu setzten  in meinen Augen nicht unbedingt schmälert.

Sei es wie es sei: Vielen Dank Mr. Lovecraft. You are Providence.

Sylandryl

PS: Ein Dank geht jeweils an Zornhau und Kazander, durch die ich auf die beiden oben gesetzten Links aufmerksam geworden bin.

PPS: Bei drivethrurpg und rpgnow läuft im Moment übrigens eine Aktion, bei der es auf ausgesuchte Produkte, welche mit Lovecraft und dem Mythos zu tun haben Rabatte gibt.

Eene meene Helsings Pflock, hier kommt unser Rollenspiel Blog.

Hex, hex!

Nun soll er in die Welt, der erste Blogeintrag auf unserem nagelneuem Blog: “Hurray! It’s an ambush!” Anstatt aber gleich mit etwas Nützlichem  oder Interessantem anzufangen, gibt es nur etwas Geblubber über das Wie und Warum.

Fangen wir mit dem Warum an.  Mit dem Gedanken,  einen Rollenspiel Blog zu eröffnen, liebäugle ich schon eine Weile.  Allein, ich war mir nicht sicher, ob ich ihn  ausreichend viele Beiträge (was immer das auch heißen mag) produzieren könnte. Vor ein paar Monaten dann hatte ich die Idee mit dem Horatio zusammen einen Blog aufzuziehen. Die Gründe dafür liegen für mich auf der Hand: Wir sind im realen Leben gute Freunde (glaube ich zumindest ;-) ), harmonieren am Spieltisch sehr gut miteinander und führen viele fruchtbare Gespräche über unser gemeinsames Hobby. Trotz allem haben wir teils sehr unterschiedliche Ansichten und Vorlieben. Das alles weckt in mir die Hoffnung, das wir regelmäßig, interessante und abwechslungsreiche Artikel publizieren können. Die Zukunft wird zeigen,  ob das klappen wird.

Kommen wir zum Wie bzw. zum “Wie soll das hier laufen?” Also die schlechte Nachricht ist, so etwas wie ein Konzept haben wir nicht. Wir wollen hier eigentlich alles schreiben, was uns zum Thema Rollenspiel einfällt und uns wichtig genug ist.  So wird es hier Gedanken, Kommentare, Rants, aber vielleicht auch  Rezensionen, Fundstücke und Nachrichten aus der Welt des Rollenspiels geben.

So bleibt mir nur noch euch und uns viel Spaß mit diesem Blog zu wünschen.

Sylandryl