Es war einmal….

Tja ich melde mich nach fast zwei Jahren wieder zu Wort… Irgendwie hab‘ ich das Gefühl ich müsste mich dafür entschuldigen, aber um ehrlich zu sein, glaube ich wäre das irgendwo etwas albern. Ich denke wir wissen alle, dass es Zeiten gibt, in denen man einfach die Zeit nicht findet. Nun, ich nehme mir sie jetzt und löse eines der Versprechen ein, die ich vor gut zwei Jahren in den Neujahrsgruß schrieb.

Ich möchte mich heute mit einer Rezension einer Seite beschäftigen, über die ich etwas vor eben zwei Jahren „gestolpert“ bin.

Die Seite stellt die Präsenz im Netz der Künstlerin „Ennrael“ dar. Was sie da macht? Ich denke es ist richtig sie da zunächst selbst zu Wort kommen zu lassen:

Ennrael is a versatile artist who enjoys participating in projects or developing her own. Her favorite universes range from the fantasy genre to the sci-fi one, without forgetting the post-apocalyptic genre.

Was findet sich auf der Seite? Und warum diese „Rezension“. Vorweg zum Thema „Rezension“: Eigentlich geht es mir eher darum , die Seite hier vorzustellen. Ich glaube,  dass es „da draußen“, in den Weiten des Internets noch mehr Leute gibt, die sich dafür interessieren könnten und die Seite schlichtweg nicht kennen. Und deshalb setzte ich auch gleich zu Beginn einen Link zu Ennraels Seite damit sie auch jeder gleich findet und nachvollziehen kann, worüber ich hier schreibe. Der Link bezieht sich auf die englische Version der Seite. Es gibt aber auch eine Seite in französischer Sprache, die man findet sobald das entsprechnde Flaggen-Symbol in der rechten oberen Ecke angewählt wird.

Die Seite kommt rein äußerlich in einem schlichten, aber sehr schönen Design daher. Woher Ennrael das Symbol in der Kopfzeile hat weiß ich leider nicht, aber mir gefällts. Erinnert mich irgendwie an Planescape… Die acht Drop-Down-Menus in der Leiste direkt unterhalb der Überschrift, bringen den Nutzer zu den einzelnen Inhalten der Seite selbst. Tatsächlich wird man merken, dass die Künstlerin wohl seit einiger Zeit keine neuen Einträge vorgenommen hat (in entwa so wie ich hier in diesem Blog nicht…). Die für Rollenspieler interessanten Einträge verbergen sich unter der Kathegorie „Projects“. Die beiden Projekte, die unter dem Namen „Élode – Aeterna“ und „Élode – Oblivion“ laufen, sind Projekte der Künstlerin selbst und stellen nach meinem Verständnis die Ausarbeitung einer eigenen phantastischen Welt dar – als Interaktive Novelle und als Webcomic. Leider bin ich außer Stande genau zu verstehen wie die Welt selbst funktioniert, da die Informationen für mich nicht ausreichen um darüber mehr zu sagen. Ennrael scheint diesen beiden Projekten aber viel Aufmerksamkeit zu widmen und die eingestellten Zeichnungen und Designs sehen, nach meiner Ansicht, sehr viel versprechend aus. Vielleicht wird uns Ennrael in Zukunft mehr aus dieser Welt erzählen…. In jedem Fall habe ich, wenn ich diese Seiten aufrufe immer mal wieder Ideen für Numenera…

Das dritte Projekt, das unter „Netheril – Resurrection“ läuft, war eigentlich der Grund, der mich erst auf diese Seite aufmerksam gemacht hat. Hier finden sich ein Paar Informationen zu einer, soweit ich das verstehe, laufenden Kampagne. Die hier zu findenden Karten, sind überarbeitet Karten aus dem ursprünglichen AD&D – Setting der Vergessenen Reiche und wer schon immer mal das alte Nesseril erkunden wollte oder gar die Anauroch, bevor sie eine Wüste war, besiedeln wollte, der findet hier wichtige Helfer. In jedem Fall war ich, als ich die Karten fand, begeistert und schreib Ennrael sofort ob sie mir eine Kopie davon senden würde. Sie hat es getan und auch wegen meiner Anfrage sind diese Karten nun gut zugänglich. Hier an dieser Stelle noch mal vielen lieben Dank dafür.

Über das letzte Projekt gibt sich die Künstlerin recht enigmatisch und veröffentlicht nur einige Zeichnungen, die sehr sehenswert sind. Vielleicht werden wir bald erfahren, um was es sich dabei handelt.

Weiter für Rollenspieler von Interesse dürften die wenigen Kurzgeschichten die unter „Writings“ zu finden sind. Leider kann man zur Zeit (09.04.2017) nur zwei der vier Geschichten lesen. Ich überlasse es jedem selbst herauszufinden, worum es sich dabei genau handelt und merke daher lediglich an, dass ich sie gerne gelesen habe. „Cinaed“, die längere von beiden Geschichten hat mir dabei wohl am besten gefallen. Vielleicht deshalb, weil ich wieder viele verschieden Bilder im Kopf hatte, als ich sie las? (Numenera lässt mal wieder grüßen…). Ich kann nur empfehlen, sie zu lesen und sich einfach in Gedanken treiben und von der Geschichte selbst inspirieren zu lassen.

Die drei übrigen Sektionen „Roleplaying“, „Contact“ und „Links“ sind eigentlich selbsterklärend. Während die letzten beiden genau das sind, was man erwartet, nämlich eine Möglichkeit mit Enrael selbst Kontakt auf zu nehmen und eine Linksammlung von Seiten, die Sie selbst interessant findet, ist die erste Sektion noch unvollständig. Es soll wohl einmal eine Einführung in das Thema „Rollenspiel“ für Interessierte werden. Bisher ist aber nur erklärt, worum es sich bei dem Pathfinder-RPG-System handelt. Aber auch hier: Vielleicht wird die Künstlerin die Seite bald vervollständigen.

Zusammenfassend sei von meiner Seite folgendes gesagt: Die Seite ist allemal mehr als einen Blick wert! Auch wenn ich nicht verbergen möchte, dass mein Interesse besonders dem Nesseril-Projekt gilt, so haben mich die übrigen Beiträge in den letzten Monaten immer wieder auf neue Ideen gebracht. Genau das ist der Grund, warum ich beschlossen habe, dies hier niederzuschrieben. Ich denke, andere können von der geballten „Inspirationskraft“ die hier versammelt ist für ihre RPG-Runde profitieren. Ich möchte auch die Gelegenheit wahrnehmen, Ennrael dafür zu danken, dass Sie mir die Erlaubnis gab, über ihre Seite zu schreiben und würde euch bitten, sie jederzeit um Erlaubnis zu fragen, solltet ihr etwas, was ihrer Feder entstammt eins zu eins verwenden wollen.

Die letzten Zeilen mag ich verwenden, meiner Hoffnung Ausdruck zu verleihen, dass wir auch in Zukunft mehr von Ennrael hören oder vielmehr lesen werden. Ich jedenfalls bin sehr gespannt.

Allzeit klare Sicht und günstige Winde – Euer Fettbart.

 

 

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[RPG-Blog-O-Quest] #004 Januar ’16 – Sylandryls Rückblick auf 2015

Greifenklaue und der Würfelheld organisieren mal wieder ein RPG Blog -o-Quest, diesmal wieder bei Greifenklaue auf dem Blogrpg-blog-o-quest_logo1 Und da die „Aufstellung“ recht interessant ist gebe ich mal meinen Senf dazu:

1. Eine Runde, die mir von 2015 im Gedächtnis bleiben wird, war meine DSA5 Runde auf der Dreieich Con, weil ich nach langer Zeit, erstens wieder DSA auf einer Con geleitet habe und das auch noch in einem 8 Stunden Zeit Slot. Vor allem aber, weil ich von der Gruppe sehr angetan war, obwohl sie sehr groß (acht Leute) war und sehr unterschiedliche Leute dabei waren, lief die Runde sehr flüssig, Spaßig und harmonisch. Nicht einer der Spieler erfüllt auch nur ansatzweise eins  der Klischees, die man von DSA Spielern so hat.

2. 2015 hab ich die fünfte Edition des schwarzen Auges für mich entdeckt, weil, sie mir wieder eine spielbarer Edition meiner alten Rollenspielliebe bietet. Ja, ich weiß, sie ist alles andere, als perfekt. Aber sie funktioniert und bereitet mir nicht so unermesslich viel Frust, wie die vierte Edition.

3. Welches war das Buch / der Film / der Comic, wo Du im letzten Jahr am meisten fürs Rollenspiel rausgezogen hast?

Ganz klar Adventure Time with Finn & Jake Gonzo Fantasy vom Feinsten. Witzig, albern und rasant und dazwischen immer wieder episch und herzerwärmend. So sollten gute Rollenspielkampagnen aussehen.

4. Welches war Dein meistgespieltes Rollenspiel in 2015?

Das ist eine kniffelige Frage. Die regelmäßigen Runden, die ich spiele und bei einem System bleiben, spielen nur alle ein bis anderthalb Monate. Die Runden die öfters Spielen wechseln öfters das System. Okay in einer dieser Runden kreist es immer um die selben drei Systeme und bei der einen haben wir dann doch eine längere Kampagne gespielt. Also es könnte vielleicht Barbarians of Lemuria (in Aventurien) sein oder Splittermond, vielleicht auch D&D5.

5. Ist Dir 2015 ein SC verstorben … oder alternativ: Welches war das dramatischste Nahtodereignis (im Rollenspiel) im letzten Jahr?

Das einschneidendste Erlebnis war wohl eine Runde Savage Worlds, die ich geleitet habe, von einigen dieser Spieler „wusste“ ich, unter anderem dass sie jahrelang Harnmaster, gespielt haben. Dementsprechend war ich ich nicht auf die Fassungslosigkeit des Spielers gefasst, als sein Charakter, nach einem harten Kampf eine permanente Verletzung erlitt. Der arme Kerl war völlig geschockt. Hab dann von einer anderen Mitspielerin erfahren, dass, das die Gruppe aus der dieser Mitspieler stammt zwar Harnmarster und Konsorten spielt, aber eben in über 15 Jahren nie ein Charakter ernsthaft verletzt oder getötet wurde. Na ja, jeder so wie er mag. Aber die Moral von der Geschichte, nur weil dir Leute erzählen, was für krass tödliche Systeme sie spielen, heißt das nicht, dass sie es gewöhnt sind, dass Charaktere ernsthaft in Gefahr geraten.

Zur Bonusfrage habe ich leider keine gute Idee.

Ahoi! Prrrost Neujahrrr und ne Buddel voll Rum, ihr Land- und Bilgenratten!

Das Jahr neigt sich mit Seibenmeilenstiefeln (Mistding! Is also 6 Felder schneller als wir alle!) dem Ende zu. Und ich möchte die wenigen verbliebenen Stunden dazu nutzen, ein Paar Zeilen in die Weiten der Ätherebene zu pusten. Also ein letztes Mal für dieses Jahr die Segel in den Wind gedreht und das Beiboot gesichert!

Erstmal vielen Dank an alle, die unseren Blog gelesen, verfolgt und kommentiert haben. Als wir in der zweiten Hälfte dieses Jahres wieder Segel gesetzt haben, wussten weder ich, noch Sylandryl wie viel wir wirklich hier schreiben würden, ob wir überhaupt (einigermaßen) kontinuierlich veröffentlichen würden. Und siehe da: Wir haben einiges produziert, die Leute haben’s gelesen und wir haben immer noch die Nase vom Seewind nicht voll. Auch wenn ich von meiner Seite aus sagen muss, dass ich eigentlich hatte mehr schreiben wollen, aber die Zeit nicht fand, so kann ich hier das Versprechen abgeben: Wird nachgeliefert und im neuen Jahr dürft ihr euch über weiteres (Un)Glaubliches von unserer Seite freuen.

Vorneweg eine kleine Vorschau, was ich so für nächstes Jahr so im Frachtraum verstaut habe: Zunächst einmal steht eine Review an, dass ich noch machen wollte und mir dafür sogar extra die Erlaubnis einer anderen Bloggerin eingeholt habe, denn immerhin geht es um ihre Arbeit, aber dann dazu mehr. Weiterhin hab ich noch einige Gedanken im Ärmel, die das Gesinnungssystem im Rollenspiel Pathfinder betreffen und letztlich möchte ich noch ein paar Leichnahme aus dem Keller holen und von längst vergessenen Systemen (oder zumindest einem) berichten. Hoffe allerdings und bin guter Dinge, dass es dabei nicht bleiben wird.

Bleibt uns treu, so wie wir uns und euch treu bleiben werden, großes Piratenehrenwort.

Frohes Neues Jahr und allzeit klarer Sicht und günstige Winde!

Euer Fettbart

Nachschlagtrag vom Smutje Sylandryl:

Auch von mir ein herzlichen Dank, an alle, die unsere Salbadern mit Interesse verfolgt haben. Es ist am Ende des Jahres doch deutlich weniger geworden, als ich erhofft hatte. Faulheit, andere Verpflichtungen und Ähnliches sind Schuld daran. Aber es ist auch ein wenig mehr, als ich mir für den schlimmsten Fall (einer Bauchlandung) ausgemalt habe.

  • Geplant für die nähere Zukunft habe ich:Endlich meine Rezi Reihe zu „Curse of the yellow Sign“ fertigzustellen. Ich überlege, dazu die neue Gesamtauflage anzuschaffen und mir auch  gleich John Wicks, für die Szenarien maßgeschneidertes, System  Unnamable  vorzuknöpfen.
  • Dann wollte ich ein paar Worte zur Adaption des Hellfrost Abenteuers „In den Höhlen des Ungezieferkönigs“ auf DSA5 verlieren.
  • Und zu  guter Letzt denke ich darüber nach mal mein Homebrew D&D5  Japan Setting vor zustellen.

Viele Pläne, es wird also langsam Zeit sie hinaus zu schieben.

Liebe Grüße und alles gute für das neue Jahr euer Sylandryl

DSA5 Heldendokumente ( oder – Eine Kaufempfehlung für ein überflüssiges Produkt? )

Während ich, eigentlich, endlich mal die weiteren Rezis zur Curse of the Yellow Sign Reihe fertig machen sollte, habe ich fauler Hund etwas für mich total Neues gemacht. Ich habe mir für 4,95€ ein Packen fertige DSA Heldendokumente im hiesigen FLGS gekauft. Und da mir, davor, dabei und danach ein paar Gedanken dazu durch den Kopf gegangen sind, die ich unbedingt mit meiner Umwelt teilen wollte, schreibe ich jetzt einen kleinen Blogbeitrag dazu. Entspannt euch es tut auch gar nicht weh.

Hätte man mich bisher gefragt, ich hätte fertige Charakterbögen wohl für eine unsinnige Geldverschwendung gehalten. Charakterbögen könnte ich schneller, billiger und wahrscheinlich auch besser zu hause machen, hätte ich mir wohl gedacht.

Meine Vorüberlegung war nun recht einfach. Erstens sind 4,95€  nicht gerade die Welt und knapp 50 Cent pro Bogen mal erst recht nicht. Zumal der Bogen im GRW auch sechs Seiten hat. Zweitens bin ich kein Freund von tintengedruckten Charakterbögen, da diese gegenüber Flüssigkeiten und anderen Beanspruchungen ziemlich anfällig sind. Deswegen läuft es am Ende doch oft auf den Copy Shop hinaus und der ist nun weder zu hause, noch wirklich viel billiger.

Bekommen habe ich 10 Standardbögen in Farbe, die ganz hübsch aufgemacht sind, auf den, so weit ich es bislang überblicke, alles wichtige drauf ist und der auch genügend Platz für alles bietet. Alles für profane Charaktere findet sich auf einem doppelseitig bedruckten DINA3 Bogen, der mittig gefaltet wurde. (Also praktisch ein 4 DINA4 Seiten „Heft“ ergibt). Dazu gibt es, genauso aufgemacht, noch sechs weitere doppelseitig bedruckte DINA4 Bögen für zauberkundige und geweihte Charaktere, die man in den „Grundbogen legen kann. Dazu kommen noch 2 doppelseitige Kampfprotokolle und zwei doppelseitige „Kurzcharakterbögen“ für den SL, Pardon ich meine natürlich, für den Meister.

Die „Nachüberlegung“ alles in allem bekommt man für sein Geld den Gegenwert von 60 gedruckten Seiten, 52 davon in Farbe. Die Charakterbögen sehen chic aus und machen den Eindruck für den Einsatz am Tisch zu taugen. Wirklich günstiger kommt man mit Selbstdrucken oder dem Copy Shop nicht hin. Und wenn, dann nur in einem Bereich für ausgesprochenen Pfennigfüchse. Beim Kauf des Produktes bleiben aber zumindest ein paar Cent beim Verlag und dem FLGS hängen. Als Mitbringsel für die Gruppe beim Charakterbau sind sie sicher auch eine feine Sache. Die Kampfprotokolle und Kurzcharakterbögen sind das große Überraschungshighlight, die machen einen sehr brauchbaren Eindruck und schreien irgendwie danach für den Dauergebrauch laminiert zu werden.

(Zugegeben, meine Gedanken während des Kaufes haben sich dann doch weniger mit der Sache an sich, als viel mehr mit meiner Sympathie für die Magic spielenden kleinen Kerlen im Laden und meiner Planung für den Einkauf beim großartigem Bäcker Saft im Anschluss beschäftigt.)

[Rezension] Curse of the yellow Sign 1 Digging for a dead god

In May of 1939,

somewhere in the jungles of Africa,

a small band of soldiers

have stumbled across something ancient.

Something terrible.

  And they are about to suffer the consequences.

… so lässt es uns John Wick wissen, im Klappentext des ersten Banyellow_signdes Seiner Curse of the Yellow Sign Kampagne. Wobei Kampagne? Nicht doch besser Reihe? Denn der eine oder andere Spieler, mit klassischer Rollenspielsozialisation, mag sich unter einer Kampagne etwas anderes vorstellen. Nur so viel sei gesagt, es sind nicht die Charaktere die den Zusammenhang oder die Kontinuität zwischen den einzelnen Abenteuern bilden.Völlig unabhängig vom Ausgang dieses Szenarios, werden andere Menschen, zu andren Zeiten an anderen Orten, die SCs der anderen Abenteuer sein.

Aber bevor ich ins Schwafeln gerate, hier die technischen Details.

Der Band liegt mir als PDF von drivethrurpg, wo es zur Zeit in der „bezahle so viel du willst“ Kategorie gelistet wird. Auf John Wicks Seite wird es für 5 Dollar zum Verkauf angeboten. Eine Epub Version scheint nicht vor zu liegen. (Mittlerweile wird die gesamte Kampagne nur noch als Sammlung aller drei Szenarien mit einem alternativen Regelsystem namens Unnamable  für $9,95 bei drivethru vertrieben.)

Das PDF ist 24 Seiten lang, verfügt über keinerlei Bookmarks, was ärgerlich aber angesichts der Länge noch verkraftbar ist. Das Layout, so weit ich Ahnungsloser da etwas zu sagen kann, ist zweispaltig, der Text gut lesbar aufgemacht, das gesamte Buch passend, wenn auch nicht spektakulär illustriert. Einige Illustration sind ganzseitig und in dieser Hinsicht das Highlight des PDFs. Allerdings gibt es auch einen ganzseitigen Textbox Einschub, mitten im laufendem Text, den ich beim lesen am Bildschirm als extrem störend empfunden habe. Im ausgedrucktem Zustand mag dies aber deutlich weniger anstrengenden sein. Womit wir beim nächsten heiklem Thema wären: Es gibt keine printer friendly Version oder ausblendbare Ebenen, was angesichts der schönen und optisch passenden grauen Hintergrundschattierungen ein bisschen arg doof ist. Hier werden Tintenpatronen schneller ausgesaugt als ahnungslose Investigatoren in den Fängen eines Sternenvampirs.

Ihh äh Zum Inhalt fatgn.

(Ab hier können Spoiler versteckt sein , sie zu finden, führt zu d6/d10 Sanity Loss)

Der Inhalt kommt so grob in vier Teilen daher.

Eine Einführung in John Wicks Call of Cthulhu „Szenariophilosophie“ und das Abenteuer selbst.

Eine Beschreibung der Orte im Szenario.

Ein paar weitere Details und eine Menge Spielleiterhinweise.

Ein Anhang mit den vorgefertigten Charakteren und Karten.

Man mag über Wick meinem was man möchte, aber man muss nicht lange lesen um heraus zu bekommen, ob das Szenario etwas für einen selbst und die eigene Gruppe ist. Die Ansage ist klar: Das hier wird Horror, die Zahl der Überlebenden wird gering sein und die werden dann wahrscheinlich noch ordentlich einen an der Waffel haben. Es soll eine düstere, paranoide Stimmung aufgebaut werden, während dabei die Charaktere genüsslich durch den Fleischwolf gedreht werden Vorzugweise von den anderen Spielercharakteren. Klingt nicht für jeden nach Spaß? Verständlich, darauf muss man stehen. Und Wick lässt auch kein Zweifel daran, dass man damit seine Spieler nicht überraschen, sondern dies von vornherein klar machen sollte.

Aber worum geht es nun im Szenario, wird sich der geneigte Leser fragen? Kurz eine Gruppe Nazis, die Spielercharaktere (oh habe ich noch nicht erwähnt, dass man Nazis spielt, genauer gesagt SS-Offiziere?) entdeckt im Dschungel einen alten Tempel, in dem ein Avatar Hastur gefangen ist, befreit ihn höchst wahrscheinlich, erliegt noch viel wahrscheinlich seinen Einflüsterungen und wird sich mit ebenso großer Wahrscheinlichkeit an die Gurgel gehen. Das soll so funktionieren, ohne Schienenfahrt muss man hier anmerken und John Wick gibt sich alle Mühe dem designierten Keeper alles dazu nötige an die Hand zugeben.

Die Orte sind schnell beschrieben, es gibt eine Nazibasis inklusive Hitzebunker für aufmüpfige eingeborenen Sklaven, ein Eingeborenendorf , die Mine und in der Mine den Tempel, dessen Beschreibung, die umfangreichste ist.

Der nächste Teil mit seinen umfangreichen Leittipps und Einschüben, stellt den eigentlichen Kern des Szenarios da. Hier erklärt Wick auch recht ausführlich die wichtigen Verhältnisse und Vernetzungen der vorgefertigten SCs untereinander, deren Geheimnisse und wie man die verschiedenen Charaktere unter Umständen „triggern“ bzw. anspielen kann. Ich denke hier sollte ich mit aller Deutlichkeit darauf hinweisen, dass das ganze Abenteuer darauf ausgelegt ist mit eben diesen Charakteren gespielt zu werden, die Beziehung der Charaktere untereinander scheint mir zentral für das Funktionieren zu sein. Es folgen noch einige ausgearbeitete Flashbacks, die man im Abenteuer an geeigneter Stelle einsetzen kann.

Der „Anhang“ besteht aus einer skizzierten Karte des Camps und des Tempels. Und natürlich den vorgefertigten Scs. Die sind übersichtlich und knapp beschrieben, teilweise etwas zu knapp. Ich hatte beim lesen das Gefühl, das die Motivationen und Vernetzungen im Spielleitermaterial viel klarer ausformuliert sind. Im Spiel wäre es Schade, wenn Potential durch eine solche Unklarheit verschwendet würde. Ein letzter Kritikpunkt sind die Namen. Deutsche Namen, amerikanisches Abenteuer – da brauch ich denke für einige von euch gar nicht weiter erzählen. Trotzdem Soren Faulheit, Kort Huchmut, Bernhard Begierde oder Rambert Missgunst könnten dem einen oder anderen deutschen Muttersprachler, bei dieser Art von Szenario, etwas schwer im Bauch liegen. Für mich nicht direkt störend, aber vor allem für die „historisch interessierten Cthulhu-Spieler“, (von denen es ja eine ganze Menge geben soll,) erwähnenswert, ist dass die verwendeten Ränge alle dem amerikanischen Militärrängen entsprechen und nicht denen der SS.

Fazit und ein paar Worte zur Portierbarkeit

Man mag es bereits gemerkt haben: Digging for a Dead God ist kein Abenteuer für jede Gruppe. Wenn es so läuft, wie geplant dürfte das Ergebnis an eine Runde Fiasko mit klassischem CoC Rule Set erinnern. Drauf muss man sich einlassen. Sowohl Taschenlampenfallenlasser, als auch Spieler die Cthulhu eher gamistisch, als harte aber faire Herausforderung spielen möchten werden hier nicht glücklich. Auch sollten einige aktivere Spieler in der Gruppe sein, da vieles auf den Handlung und Beziehung der SCs beruht.

Wer aber Bock hat ein fieses, paranoides Szenario zu erleben und seinen Charakter dabei durch den Fleischwolf zu drehen, kein Problem damit hat einen SS-Mann zu spielen und für den Handlungsfreiheit bei gleichzeitiger Chancenlosigkeit zumindest mal interessant klingt, dem kann ich das Szenario empfehlen.

An den SL stellt das Szenario ein paar hohe Anforderung, Atmospähre muss aufgebaut, Handlungsfreiheit gewahrt und gleichzeitig die Charaktere gekonnt angespielt werden. Wick gibt einem dazu viel an die Hand. Eine Herausforderung könnte es gerade für unerfahrene SLS und solche die sich mit Atmosphäre und Improvisation schwer tun trotzdem sein.

Ich selbst halte das ganze aber alles in allem für ein interessantes, orginelles und gelungenes Abenteuer. Nur kann ich, wie oben angeführt es nur einer eingeschränkten Spielerschar ans Herz legen und allen anderen nur raten es sich zu sparen.

Noch ein paar Worte zur Umsetzbarkeit in anderen Systemen und Settings. Das Szenario lässt sich wahrscheinlich recht problemlos in andere Cthulhu Settings, mit Kriegsflair übertragen. Cthulhu Vietnam 67 bietet sich etwa an. Auch ähnliche Settings wie Tour of Darkness und Wierd Wars II scheinen mir geeignet. Oder gar Deadlands. Problematisch ist hier halt, dass das Szenario der besagte Fleischwolf ist und dies unter Umständen nicht zum gewohnten Spielstil im Setting passt. Auch eine Umarbeitung zu einem SciFi Horror Szenario mit außerirdischen Eingeborenen und einer Abgelegenen Minensiedlung ließe sich vorstellen. Im Fantasy Bereich könnte die magische Power auf Seiten der Charaktere zu groß sein, so daß es sinnvoll erscheint sich auf Low Fantasy und niedrige Stufen zu beschränken. Unterm Strich müssen aber immer die Charaktere am stärksten Angepasst und unter Umständen etwas anders vernetzt werden. Zum Einbau in eine laufende Kampagne ist das Abenteuer aus gegeben Umständen nicht geeignete. Einzig der Gedanke, dass diese Szenario zwischen drin gespielt wird und die normalen „heldigeren“ Charaktere, dann im Anschluss das Elend wieder aus bügeln und auf die Überreste des Desasters stoßen scheint mir reizvoll.

(Diese Rezension habe ich bei den Blutschwertern schon einmal veröffentlicht und veröffentliche sie hier noch einmal, um alle Rezensionen der Reihe bei einander zu haben)

Onward! RPG Blog o Quest 2

Nachdem Fettbart den Anfang gemacht hat, mit seinem Oktoberbeitrag zum  RPG-Blog-O-Quest von Greifenklaue und dem Würfelheld, möchte ich da natürlich nicht nachstehen. Also frohgemut und ab dafür:

Wie kamst du zum Rollenspiel? Ach Kinders, was ich da gern drüber schwadroniere! In meinem letzten Jahr vor dem Abi, suchte ein Freund nach Mitspielern für Das schwarze Auge und es hört sich ganz cool an, was der so davon erzählte. Er hat dann einige Leute zusammen getrommelt, mit den meisten, außer ihm, hatte ich da noch nicht viel Kontakt gehabt, da ich neu in dem Jahrgang war. Dann haben wir uns in der Dachbodenwohnhöhle von einem von uns getroffen und ein paar Stunden Charaktere gebaut. Was soll ich sagen, wir waren trotzdem noch ganz heiß drauf los zu spielen. Daraus ist ein Hobby und Freundschaften fürs Leben geworden. (Einen meiner besten Freunde, der Vater meines Patenkindes, den ich diesen Sommer im Rahmen einer Vikingerhochzeit mit seiner lieben Frau vermählt habe, kenne ich z.B. aus dieser Runde.)

Schnell habe ich dann auch angefangen zu „meistern“, da unser SL unbedingt auch spielen wollte. Mit dem Anfang des Studiums kamen andere Regelsystem hinzu, was dann ziemlich schnell eskaliert ist. Zudem Zeitpunkt habe ich dann auch angefangen mich mit Rollenspiel im Allgemeinen und dem „theoretischen“ Hintergrund auseinander zu setzten.

Wie alt warst Du beim Erstkontakt? Also so ungefähr 19/20.

Mein Lieblingssystem ist schwer festzulegen, weil ich Diversität mag. Hehe, na ja nee nicht nur. Ich denke aber, dass es verschieden schöne und tolle Spiele gibt. Und wie ich nicht nur ein leckeres Essen mein ganzes Leben essen mag. So möchte ich auch nicht nur ein RSP spielen. Für verschieden Anlässe gibt es verschieden Spiele und so nutze ich das, von dem ich ausgehe, dass ich mit dem wenigsten Aufwand zu dem größten Spielspaß komme. Um aber ein Paar System in dem raum zu werfen, die ich recht gerne mag. Barbarians of Lemuria, für seine einfachen Regeln, die cooles Over the Top Spiel  ermöglichen und richtig einfach anpassbar sind und dabei doch runde Charaktere auswerfen. Savage Worlds für Taktik und Action bei nicht zu ausufernden Regeln, dazu hat es noch ein paar tolle Settings und Kampagnen (50 Fathoms, Low Life, Deadlands:Reloaded etc.), FATE für charakterzentriertes Spiel, runde Charaktere, tolle Konflikte und einen schönen Storyverlauf. Doctor Who: Adventueres in Time and Space, weil es einfach eine tolle Umsetzung des Stoffes als RSP ist und noch einiges mehr, wie Cortex+, Don’t rest your Head, D&D5, Lamentation of the Flame Princess, und und und…na ihr seht es fällt mir wirklich schwer mich da fest zulegen. .

Mein Lieblingscharakter ist wohl mein Dresen Files Magier Simon , weil dieser einer der wenigen „ernsthaften“ und netten Charaktere ist, mit dem ich im Spiel zufrieden war. Zumindest im längerfristigen Kampagnenspiel. Hängt wohl ein wenig mit meinen Vorlieben zusammen: Ich mag Überkandideltes, ich mag Lustige, aber ich mag auch ernsthaftes Spiel. Und wenn ich da einen wirklich guten Charakter spiele, dann gehört es auch dazu, dass sein gut sein herausgefordert wir, dass er schwere Entscheidungen zu treffen hat und das er mit einem „bis hier und nicht weiter“ an einer Linie steht. Das alles wird in vielen Gruppen nicht so recht angespielt und so ist so ein Charakter dann halt schnell langweilig. In unserer Dresden Files Runde hat das aber sehr gut funktioniert.

Ich bin furchtbarer Rollenspieler, denn ich bin schnell unzufrieden und gefrustet. Das ist vielleicht nicht mehr ganz so extrem, wie es einmal war, aber auf Railroding, zähes Spiel, Würfeldrehen, Handwedelei und belanglosen Unsinn ausspielen reagiere ich schnell mit Angefressenheit. Zudem möchte ich (dann) immer gern das SL Zepter an mich reißen. Aber ich gelobe Besserung. Na, jeden Falls ein bisschen.

Ich bin toller Rollenspieler, denn ich kann gut auf meine Mitspieler eingehen, erkenne was ihnen Spaß macht und bin gerne auch der Steigbügelhalter für ihre Spotlightszenen. Zudem hab ich als SL einiges drauf, gehe auch da auf meine Mitspieler ein und schaffe es die verschiedensten Szenarien frei und spannend zu inszenieren.

Also Liebe Grüße und ich hoffe, wir lesen uns bald
Euer Sylandryl

„At the beginning it was a yourney. And than it became a Quest…“

So, nach langem Schweigen, haben sich Sylandryl und ich dazu entschlossen, die dunklen Kräfte der Blog-Nekromantie anzurufen, unheilige Packte wieder aufnehmend, die einst mit dem Dämon namens „Internet“ geschlossen waren, haben sie mit Tinte und Blut erneut  besiegelt. Wir beginnen die Reise mit einer Queste: Der RPG-Quest für den Monat Oktober, die uns Greifenklaue und Würfelheld freundlicherweise gegeben haben  und das gleich mit mehr als einem Fragezeichen.

Also wie kam ich denn zum Rollenspiel? Bei mir, Fettbart, liegt das mittlerweile 14 Jahre in der Vergangenheit. Damals fiel mir ein ominöses PC-Spiel in die Hände mit dem Namen „Baldurs Gate“. Zum klassischen Rollenspiel mit Stift und Papier habe ich allerdings viel später gefunden und zwar etwa 5 Jahre Später, als irgendjemand verstaubte DSA-Regelwerke im Keller fand und man unter Freunden übereinkam, das könnte man doch mal probieren. Regelmäßig und intensiv spiele ich allerdings erst seit 2009 und Sylandryl hat da nicht geringen Anteil daran. Je nachdem wie man „Erstkontakt“ definiert, fällt mein Alter entweder auf 16 oder auf 20.

Lieblingssystem? Schwere Frage, aber wenn man danach geht, welches System ich am häufigsten spiele, dann ist das sicherlich Pathfinder. Der Grund dafür liegt wohl an meiner Affinität zu klassische-epischen Fantasy, also der Kram mit Magiern, Klerikern, Kriegern und Schurken. Ich hab auch die Kampagnenwelt der Vergessenen Reiche sehr lieb gewonnen, wohl weil ich dort über die von Bioware veröffentlichen PC-Spiele sehr viel Zeit verbracht und mich mit dieser Welt deshalb auch im Pen-and-Paper weiter beschäftigte und mit ihr immer vertrauter wurde.

Lieblingscharakter? Diese Frage zu beantworten ist wirklich nicht leicht und ich glaub ich muss da passen. Ich hatte sehr viel Spaß mit dem Zwerg aus Sundered Skies, dessen Namen ich als Alias in diesem Blog benutze. Auch mein Charakter aus Spirit of the Century, der sehr an Indiana Jones erinnerte, hat mir unheimlich viel Spaß gemacht, ebenso der vom Tode gezeichnete Reverend aus Deadlands. Und letztlich mein Mystischer Theurg aus der letzten Pathfinderrunde in der ich Spieler war. Aber Lieblingscharakter? Mir wachsen alle meine Charaktere auf kurz oder lang ans Herz, also kann ich da wirklich keine eindeutige Aussage machen.

Warum ich Rollenspieler bin? Weil ich gerne Schauspielere denke ich. Weil es mir Spaß macht, spannende und fantastische Geschichten zu erleben und sie, was viel wichtiger, gemeinsam mit Freunden zu erleben.

Das wars erst mal von meiner Seite.

Ihr hört von uns, versprochen! Seid also gespannt. Grüße Fettbart.

Wenn einer ein Geheimnis hat, dann kann er das erzählen.

Nach längerer Zeit melde ich mich wieder mit einem Beitrag zum aktuellem Karneval der Rollenspielblogs: Verkleiden, Lügen, Täuschen, zurück.

Es geht um Spielercharaktere, die Geheimnisse vor anderen Spielercharakteren haben. Das ist erst einmal nichts Schlechtes, sondern ganz im Gegenteil,   sogar  ziemlich spitze. Das macht den SC interessanter und bietet, im optimal Fall, eine Menge Plothooks.

Ein Problem, meiner Meinung nach, tritt sehr schnell dann auf, wenn das Geheimnis, auch für die Spieler ein Geheimnis ist. Warum mag nun fragen, denn  zunächst scheint ja ein weiteres Geheimnis Spannung, Spiel und Spaß zu verheißen. Um es kurz zu machen, es ist ziemlich unpraktikabel, das Ergebnis ist oft deutlich langweiliger oder zumindest unspannender, als erhofft und dieser Weg verbaut einem, eine andere, meiner Meinung nach sehr viel spaßbringendere, Art mit SC-Geheimnissen umzugehen.

Was ist daran unpraktikabel? Es stört den Spielverlauf, wenn der Spieler des Geheimnisträgers mit dem Spielleiter interagieren muss, entweder, weil die beiden verschwinden, während der Rest der Gruppe dumm rum sitzt und sich selbst bespaßen muss. Oder weil zwischen dem SL und dem Spieler eine Zettelwirtschaft am laufen ist, welche die weiteren Mitspieler ebenfalls meist schnell zum Däumchen drehen verdammt, da komplexere Abläufe nur schwer per Zettelchen abzuwickeln sind. Vor die Tür gehen wird dann oft dennoch zur letzten Lösung. Wirkliches „Spiel“ ist für den Rest der Gruppe dann fast unmöglich, Kleinigkeiten können eventuell erledigt werden und Gespräche ausgespielt werden, aber nichts von allzu großer Relevanz, den schließlich fehlen zwei Mitspieler am Tisch oder sind abgelenkt, darunter der Spielleiter. (Nur als Einschub: Es geht hier nicht um Spotlight. Spotlight, darf und soll jeder Spieler haben. Aber ein wichtiger Unterschied ist, daß man an Spotlightszenen anderer Spieler beteiligt ist und sei es nur als Zuschauer und Genießer, wenn aber der SL und ein anderer Mitspieler verschwinden, dann findet, für den Rest der Gruppe, praktisch kein Spiel mehr statt.)

Warum ist es oft unspannender, als man im ersten Augenblick denkt? Das ist natürlich ein heikler Punkt, schließlich ist die Wahrnehmung, was spannend ist und was nicht höchst subjektiv.  Zudem soll das Geheimnis eines SCs ja auch meist der Bereicherung des Spiels dienen und der entsprechende Spieler, möchte ja eher Spannung zum Spiel beitragen. (Das gilt natürlich auch ähnlich, für die beiden anderen Punkte, aber ich denke man hört lieber: „deine Idee ist toll aber leider unpraktikabel“ oder: „deine Idee ist toll und ich weiß einen, meiner Meinung nach, spannenderen Weg, sie um zusetzten“, als „Deine Idee ist leider unspannend“). Trotzdem, hier meine höchst subjektive Meinung dazu: Meist eiert man  den Abend hindurch oder gar, im Falle einer Kampagne, durch einige Abende um das Geheimnis herum. DASS es ein Geheimnis gibt ist eh allen klar und was das für eins es ist, wissen die meisten Spieler auch recht bald, dann kommt die Auflösung, die meistens nur noch daraus besteht, daß ein wenig Couleur aufgetragen wird, denn wie gesagt im Großen und Ganzem , war eh jedem klar worum es ging.

Und nun weißt du Schlaumeier, eine  bessere Lösung? Na, klar. Also zumindest eine meiner Meinung nach schönere: Erzählt euch als Spieler, die Geheimnisse eurer SCs. Geheimnisse, die weder ihr als Spieler, noch euer Charakter kennen und die es zu ergründen gilt, gibt es sicher in eurer Runde und Welt mehr als genug. Teilt ihr euch aber die Geheimnisse eurer Charaktere mit, dann könnt ihr nicht nur gelassener und flüssiger spielen, da ihr die  unter den obigen Punkten aufgeführten Probleme vermiedet. – Nein, ihr könnt euch auch an den Szenen um den Geheimniskrämer und sein Geheimnis erfreuen, vielleicht sogar auf der Metaebene oder als NSC-Darsteller teilhaben, wenn ihr zu den Gruppen gehört, bei denen der SL auch mal NSCs an Spieler übergibt, deren SC nicht an der Szene beteiligt sind und/oder Metagame gern gesehen ist. Hinzu kommt, daß ihr auch wesentlich einfacher miteinander mit dem Geheimnis spielen könnte. Von spannenden Szenen, in denen „es knapp war“ bis hin zu dem Moment, in dem das Geheimnis auch für die Charaktere gelüftet wird es euch recht einfach sein, aufeinander abgestimmt coole, dramatische, tragische usw. usf. Szenen miteinander zu spielen.

Ist das der Weisheit letzter Schluss? Nein, natürlich nicht. Es spiegelt nur meine Meinung und Erfahrungen im Umgang und Spiel mit SC-Geheimnissen wieder. Wenn es bei euch anders läuft und allen Spaß macht, dann ist das prima. Ausnahmen von dem oben genannten, habe ich auch schon selbst erlebt; es gibt Systeme und Szenarien, die durchaus auch nicht nur so funktionieren, sondern davon Leben. Aber im Großen und Ganzen, halte ich die vorgeschlagen Spielart für eine Bereicherung.

Gruß Sylandryl

Fthang Birthday Mr. Lovecraft

Am 20. August 1890 wurde Howard Phillips Lovecraft geboren. Ein Mann der Zeit seines Lebens so ziemlich gar nichts mit Rollenspielen zu tun hatte.  Und trotzdem bis heute einen großen Einfluss auf das Hobby hat.  Da ist zum einen natürlich das recht berühmt Call of Cthulhu (CoC) Rollenspiel, von Chaosium, das in Deutschland bei Pegasus erschient und jüngst von seinem Autor/Designer Sandy Petersen auf RPGGeek „rezensiert“wurde.  Daneben gibt es mittlerweile auch mehrere andere RPGs, die sich direkt mit dem Lovecraftschen Mythos befassen, wie etwa das auf dem Gumshoe System basierende Trail of Cthulhu, Cthulhu d20 oder Shadow of Cthulhu für das True20 System. Dazu kommen noch eine Vielzahl an Spielen, die entweder direkt von Lovecrafts Werk , vom CoC RSP oder aber Lovecrafts teils enormen Einfluss auf die Popkultur mehr oder weniger stark beeinflusst sind. Klar trenne lässt sich das oft nicht, einmal weil es für den Außenstehenden recht schwer ist zu erkennen um welchen Einfluss es sich handelt,  aber auch weil es teilweise für den Rollenspielschaffenden selbst  nicht klar ist, woher der Einfluss genau kommen mag. So mancher RPG Designer ist halt Lovecraft -Fan, (ehemaliger) CoC-Spieler und kennt, ganz nerdy, haufenweise seine entprechenden Referenzen in der Popkultur. (Wer sich für den Einfluss Lovecrafts auf die Popkultur interessiert, dem sei, so er ihn noch nicht kennt, der  im Tagesspiegel erschienen Artikel, „H.P. Lovecraft Der Chronist des Ekels,“ von Moritz Honert ans Herz gelegt.)

Ich selbst stehe ja darauf. Also, natürlich nicht auf jedes RSP und jedes Szenario, das irgendwie  dazu gehört. Auch muss es nicht in jeder meiner Kampagnen oder Spielsessions drin sein,  das wäre ja alles völlig hirnrissig. Aber im Großen und Ganzen mag ich es. Sowohl das Spiel im Mythos selbst, als auch cthuhluide Einflüsse in Settings oder Einzelszenarien,  so es denn passt. Und dabei ist es gerade bei cthuhluiden Spielen, Szenarios oder Ideen zumindest für mich gar nicht so einfach mit dem Finger auf das zu zeigen, was mir daran gefällt oder was genau daran das Cthuhluide ist. Ja klar, Tentaklen, unförmige Massen und Wesen, Transformationen, verdrehte physikalische Gesetzte und Realitäten, Fatalismus, die Nichtigkeit des Menschen, all das und  mehr mach für mich cthuhluides Spiel aus. Und doch würde ich mich an einer klaren Umreißung des Begriff schwer tun. Was es teilweise schwer macht sich darüber zu verständigen und auszutauschen. Was aber, nebenbei gesagt, den Spaß daran, sich damit auseinander zu setzten  in meinen Augen nicht unbedingt schmälert.

Sei es wie es sei: Vielen Dank Mr. Lovecraft. You are Providence.

Sylandryl

PS: Ein Dank geht jeweils an Zornhau und Kazander, durch die ich auf die beiden oben gesetzten Links aufmerksam geworden bin.

PPS: Bei drivethrurpg und rpgnow läuft im Moment übrigens eine Aktion, bei der es auf ausgesuchte Produkte, welche mit Lovecraft und dem Mythos zu tun haben Rabatte gibt.

Eene meene Helsings Pflock, hier kommt unser Rollenspiel Blog.

Hex, hex!

Nun soll er in die Welt, der erste Blogeintrag auf unserem nagelneuem Blog: „Hurray! It’s an ambush!“ Anstatt aber gleich mit etwas Nützlichem  oder Interessantem anzufangen, gibt es nur etwas Geblubber über das Wie und Warum.

Fangen wir mit dem Warum an.  Mit dem Gedanken,  einen Rollenspiel Blog zu eröffnen, liebäugle ich schon eine Weile.  Allein, ich war mir nicht sicher, ob ich ihn  ausreichend viele Beiträge (was immer das auch heißen mag) produzieren könnte. Vor ein paar Monaten dann hatte ich die Idee mit dem Horatio zusammen einen Blog aufzuziehen. Die Gründe dafür liegen für mich auf der Hand: Wir sind im realen Leben gute Freunde (glaube ich zumindest ;-)), harmonieren am Spieltisch sehr gut miteinander und führen viele fruchtbare Gespräche über unser gemeinsames Hobby. Trotz allem haben wir teils sehr unterschiedliche Ansichten und Vorlieben. Das alles weckt in mir die Hoffnung, das wir regelmäßig, interessante und abwechslungsreiche Artikel publizieren können. Die Zukunft wird zeigen,  ob das klappen wird.

Kommen wir zum Wie bzw. zum „Wie soll das hier laufen?“ Also die schlechte Nachricht ist, so etwas wie ein Konzept haben wir nicht. Wir wollen hier eigentlich alles schreiben, was uns zum Thema Rollenspiel einfällt und uns wichtig genug ist.  So wird es hier Gedanken, Kommentare, Rants, aber vielleicht auch  Rezensionen, Fundstücke und Nachrichten aus der Welt des Rollenspiels geben.

So bleibt mir nur noch euch und uns viel Spaß mit diesem Blog zu wünschen.

Sylandryl