[Rezension] The JOY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES von Michael Polkinghorn aus Candlekeep Mysteries für D&D5

Achtung! Spoiler! In einer Abenteuer Rezension! Wer hätte das gedacht?

THE JOY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES ist das erste Szenario aus der D&D5 Candlekeep Mysteries Anthologie für Abenteurer der ersten Stufe. Diese stoßen auf der Suche nach einem Magier Namens Matreous, in Candelkeep auf die leere Lesekammer des, dort zu besuch weilenden, Magiers. Und in ebenjener Kammer ist das namensgebende Buch THE JOY OF EXTRADIMENSIONAL SPACES zu finden. Der Magier bleibt aber verschollen. Mit ein wenig Nachforschung durch die Abenteurer lässt sich nun herausfinden, das die Vorbesitzerin des des Buches, dieses genutzt hat um eine permanente Version des Zaubers Mordenkainen’s Magnificent Mansion zu erschaffen. Das Losungswort um den Eingang, der immer am gleichen Ort erscheint, zu Beschwören liefert das Buch auch gleich mit. Mit ein wenig Hinschmalz und Ausprobieren lässt sich nun herausfinden, das der Eingang in der Lesekammer ist und die Abenteuer können ihn herbeirufen und das Haus betreten, in dem der Hauptteil des Abenteuers spielt.

Gleich im Eingangsbereich ist der gesuchte Matreous anzutreffen. Er berichtet, dass er gefangen war, da das Losungswort zum verlassen des Anwesens ein anderes ist, als das bereits bekannte. Das Szenario geht nun davon aus, dass der dankbare Magier das Anwesen verlässt um sich in der Lesekammer von einem Imp, den er aus versehen, in Staturform, eingesammelt hat, abmurksen zu lassen. Während die Tür den Abenteurern vor der Nase zu geschlagen wird. Die jetzt Gefangenen sollen sich dann an die Erkundung des Anwesens machen um wieder zu entkommen. Sollte sich der geneigte Leser jetzt denken: „gewitzte Spieler, werden das so wahrscheinlich nicht zulassen,“ dann liegt er richtig. Nicht nur habe ich Naseweis mir das auch gedacht, sondern meine Spieler haben es auch natürlich auch genau so gemacht: Erstmal geschaut, ob man die Tür versperren kann, einer ist immer vor der Tür geblieben usw. usf. Dem Abenteuer tut das eigentlich keinen wirklichen Abbruch. Gründe das Anwesen, einer mächtigen Magierin zu plündern erkunden gibt es genug, potentielle Auftragsgeber dafür in From von Matreous oder den Oberen von Kerzenburg ebenso. Lediglich der Einsatz ist halt nicht ganz so hoch, wenn freundlich Verbündete, vor der Tür darauf warten, einen bei Bedarf raus zu lassen. Leider geht das Szenario darauf aber nicht ein. Für unerfahrene DMs könnten das aber hilfreiche und entlastende Informationen sein. Da meine/unsere Truppe eh aus Abenteurern besteht, welche im Dienste Kerzenburgs stehen, erhielten sie von einem der Great Reader den Auftrag den extradimensionalen Raum zu erkunden und nach Möglichkeit das Losungswort herauszubekommen.

Das Anwesen bietet alles was man von einem Magier- und Bücherwurmdomizil so erwartet. Bibliotheken, Arbeits- und Lesezimmer, 5 Zimmer, Küche, Bad. (Obwohl, ein Bad gibt es gar nicht, nur ein Waschtisch – aber ich schweife ab.) Plus allerlei magischen Inventar. Das erste Geschoss bietet noch einen geheimen Raum, mit riskantem Wissen. Und im Keller hinter einem verborgenen Zugang gibt es noch ein paar „gefährliche“ Räume, mit Beschwörungsraum und Exponaten in Form gar garstigen Kreaturen, die in Glasbehältern schwimmen.

Einen Hinweis, wie man das Losungswort herausbekommt, lässt sich recht schnell auftreiben: Damit niemand aus Versehen in dem Anwesen gefangen bleiben muss, hat sie Hinweise, in Form von Buchstaben auf Buchrücken, hinterlassen, die man zum Losungswort zusammensetzten kann. Warum man dafür fast das ganze Haus durchsuchen muss, inklusive der versteckten Geheimbibliothek mit dem gefährlichen Büchern, erfährt man nicht. Magier halt, da steckste nich drin! ¯\_(ツ)_/¯ Wenigstens muss man nicht in den Geheimkeller der garstigen Gefahren um alle Bücher zu finden.

Bevölkert ist das Anwesen von einer Menge Mietzekatzen, zwei Gesprächigen Homunculi, von denen man mehr über die Hausherrin erfahren kann. Zwei Feendrachen, die sich ein Jokus daraus machen, den Abenteurern auf den Keks zu gehen, dem einen oder anderen Wesen aus dem Keller und passenderweise ein paar animierte Wesen (Schwerter, Besen, ein Bücherschwarm und das ganze Regal des verbotenen Wissens),was zum Magierdomizil und Bücherthema natürlich recht gut passt.

Ein Fazit

Auf der einen Seite ein schönes Einstiegsmodul, mit vielen Interaktionsmöglichkeiten und einem guten Gefühl für den Sense of Wonder den so ein geheimes Magierdomizil hervorrufen sollte. Auf der anderen Seite, gibt es den erwähnten unnötigen Flaschenhals, rund um das „Eingesperrt werden.“ Noch zu erwähnen ist, dass die Gefährlichkeit der Bedrohungen und Gegner im Modul nicht sehr hoch ist, was für manche sicher ein Vorteil für andere aber eventuell auch ein Nachteil sein kann.

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